カードゲームなどで新しいカードが手に入った時に「NEW!」みたいな表示を出すことがあるのですが、パーティクルのテクスチャアニメーションで作ることが多かったです。テクスチャアニメーションだとメモリを食うのでシェーダーで軽量に再現してみます。
シェーダーの準備
uGUIで使いたいのでUI用のシェーダーを作っていきます。雛形が必要になるので公式サイトから「Built in shaders」をダウンロードします。「UI-Default」を改造していきます。
画像の準備
note
2枚目の画像は線に沿ってグラデーションになっている画像です。Adobe Illustratorを使うと簡単に作ることができました。
- アウトラインを取る
- ラインにする
- 線にグラデーションを適応。パスに沿うようにする
- 線が繋がっているので開始地点のパスをハサミで切る
シェーダをいじる
ベース作成
長いですが追記した部分に「追加」をコメントしてあります。
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "UI/Line" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 // 追加 _NormalizeTime("時間", Range(0, 1)) = .5 _Range("幅", Range(0, 1)) = .01 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend One OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; float4 mask : TEXCOORD2; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; float _UIMaskSoftnessX; float _UIMaskSoftnessY; // 追加 float _NormalizeTime; float _Range; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = vPosition; float2 pixelSize = vPosition.w; pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy)); float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10); float2 maskUV = (v.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy); OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex); OUT.mask = float4(v.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_UIMaskSoftnessX, _UIMaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy))); OUT.color = v.color * _Color; return OUT } fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { half4 color = IN.color * (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd); // 追加 color.a *= step(abs(_NormalizeTime - color.r), _Range); color.rgb = 1; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT half2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(IN.mask.xy)) * IN.mask.zw); color.a *= m.x * m.y; #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip (color.a - 0.001); #endif color.rgb *= color.a; return color; } ENDCG } } }
note
color.a *= step(abs(_NormalizeTime - color.r), _Range); color.rgb = 1;
グレースケールの値でカットアウトしています。現在の値とグレースケールの値の差が_Range以内であれば描画するようにしました。
ぼかす
線がぱっきりしているので線のフチをぼかします。計算式を変更します。
color.a *= smoothstep(_Range, 0, abs(_NormalizeTime - color.r));
note
うまくいっているように見えますが_NormalizeTimeが0と1の時にぱっきりしてしまっています。
対策する
half tmp = frac(color.r + .5 - _NormalizeTime) * 2 - 1; color.a *= smoothstep(_Range, 0, abs(tmp));
note
表現がむずかしいのですが、現在の値を0として左右に0〜1でグラデーションするようにしています。
おわり
使える場面は限られそうですが、線のカラーにEmissionを適応してBloomで光らせてみました。
note
Cubeなどに適応してみても面白くなりそうです。