のりまき日記

Unityなどの活用リファレンスブログ。「こうしたい時どうする」をまとめたい

unity)文字のフチに光が走る演出をしたい

カードゲームなどで新しいカードが手に入った時に「NEW!」みたいな表示を出すことがあるのですが、パーティクルのテクスチャアニメーションで作ることが多かったです。テクスチャアニメーションだとメモリを食うのでシェーダーで軽量に再現してみます。

BIG BONUS!

シェーダーの準備

uGUIで使いたいのでUI用のシェーダーを作っていきます。雛形が必要になるので公式サイトから「Built in shaders」をダウンロードします。「UI-Default」を改造していきます。

公式サイトの場所

画像の準備

こういう画像を用意する

note

2枚目の画像は線に沿ってグラデーションになっている画像です。Adobe Illustratorを使うと簡単に作ることができました。

作成方法

  • アウトラインを取る
  • ラインにする
  • 線にグラデーションを適応。パスに沿うようにする
  • 線が繋がっているので開始地点のパスをハサミで切る

シェーダをいじる

ベース作成

長いですが追記した部分に「追加」をコメントしてあります。

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "UI/Line"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0

        // 追加
        _NormalizeTime("時間", Range(0, 1)) = .5
        _Range("幅", Range(0, 1)) = .01
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp]
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend One OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
            Name "Default"
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"

            #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
            #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
                float4 worldPosition : TEXCOORD1;
                float4  mask : TEXCOORD2;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _ClipRect;
            float4 _MainTex_ST;
            float _UIMaskSoftnessX;
            float _UIMaskSoftnessY;

            // 追加
            float _NormalizeTime;
            float _Range;

            v2f vert(appdata_t v)
            {
                v2f OUT;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
                float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                OUT.worldPosition = v.vertex;
                OUT.vertex = vPosition;

                float2 pixelSize = vPosition.w;
                pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy));

                float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10);
                float2 maskUV = (v.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy);
                OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex);
                OUT.mask = float4(v.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_UIMaskSoftnessX, _UIMaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy)));

                OUT.color = v.color * _Color;
                return OUT
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = IN.color * (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd);

                // 追加
                color.a *= step(abs(_NormalizeTime - color.r), _Range);
                color.rgb = 1;

                #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
                half2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(IN.mask.xy)) * IN.mask.zw);
                color.a *= m.x * m.y;
                #endif

                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip (color.a - 0.001);
                #endif

                color.rgb *= color.a;

                return color;
            }
        ENDCG
        }
    }
}

note

color.a *= step(abs(_NormalizeTime - color.r), _Range);
color.rgb = 1;

グレースケールの値でカットアウトしています。現在の値とグレースケールの値の差が_Range以内であれば描画するようにしました。

ここまでの結果

ぼかす

線がぱっきりしているので線のフチをぼかします。計算式を変更します。

color.a *= smoothstep(_Range, 0, abs(_NormalizeTime - color.r));

ここまでの結果

note

うまくいっているように見えますが_NormalizeTimeが0と1の時にぱっきりしてしまっています。

← 0.0 | 0.3 →

対策する

half tmp = frac(color.r + .5 - _NormalizeTime) * 2 - 1;
color.a *= smoothstep(_Range, 0, abs(tmp));

0.0

note

こんな感じのグラデになる

表現がむずかしいのですが、現在の値を0として左右に0〜1でグラデーションするようにしています。

おわり

使える場面は限られそうですが、線のカラーにEmissionを適応してBloomで光らせてみました。

BIG BONUS!

note

Cubeなどに適応してみても面白くなりそうです。

CUBE!